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DESCRIPTION RAPIDE

War of Bets est un jeu de cartes impliquant deux côtés : le joueur et le croupier. Il se joue avec un jeu de cartes standard. La carte la plus forte gagne. Si les deux cartes jouées sont de même valeur, il y a alors une « guerre » (ou war en anglais).

DÉROULEMENT DU JEU

Le jeu se joue entre deux côtés : le joueur et le croupier. Le croupier donne une carte, face retournée à chaque côté à chaque tirage du jeu. Les cartes sont distribuées une par une et le joueur reçoit toujours la première carte. Dans certaines situations, une deuxième, troisième carte (etc.) est distribuée au joueur et au banquier. Le but du jeu est d’avoir une carte de valeur supérieure conformément au classement des valeurs (les As sont les cartes les plus fortes et les Deux sont les plus faibles). Une guerre (égalité) survient si le joueur et le croupier ont des cartes de même valeur.

Des paris de premier tour peuvent être faits avant même que les cartes soient distribuées. Les parieurs peuvent miser sur un ou plusieurs résultats à disposition. Les paris de second tour peuvent être faits une fois que le joueur reçoit la première carte et que les cotes sont mises à jour. Les paris faits lors du tour précédent n’ont pas d’impact sur les paris suivants, par conséquent les parieurs peuvent miser sur le même résultat ou des résultats différents plus d’une fois.

En cas de guerre (égalité), les parieurs qui ont misé sur ce résultat touchent leurs gains. Les paris faits sur le joueur et (ou) le croupier sont perdus.

Comment placer un pari?

  • Connectez-vous à votre compte;
  • Faites un dépôt sur votre compte, si nécessaire;
  • Sélectionnez une catégorie de paris;
  • Entrez votre pari dans la section « Montant »; 
  • Cliquez sur « Placer un pari ». 
  • Une fois le pari effectué, le message « Votre pari a été accepté » s’affiche.

Les gains sont calculés en multipliant la mise par la cote. La combinaison des paris dans LIVE GAMES est impossible.

COMMENT VÉRIFIER LES RÉSULTATS DES TIRAGES ET L’HISTORIQUE DES PARI?

Chaque édition a son numéro unique et les résultats sont disponibles sur la page « Résultats ».

RÈGLES DU JEU

1. Conditions :

        1.1. Temps de mise – le temps alloué pour accepter les paris du joueur.

        1.2. Cotes – expression numérique déterminée sur base de la probabilité mathématique d’un résultat, qui est multipliée par le montant de la mise du joueur pour calculer les gains.

        1.3. Valeur – place d’une carte dans la série d’une même couleur (par ex. Deux, Valet, As) où le Deux a la valeur la plus faible et l’As la valeur la plus forte.

        1.4. Couleur – l’un des quatre types de cartes (Cœur, Carreau, Trèfle et Pique).

        1.5. Paquet – un jeu de 52 (cinquante-deux) cartes constitué de treize cartes des quatre couleurs (Deux, Trois, Quatre, Cinq, Six, Sept, Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi, As).

        1.6. Sabot – dispositif de jeu dans lequel six paquets de cartes sont placés avant que le jeu commence.

        1.7. Tirage – une distribution de cartes qui commence avec le premier tour de paris et qui se termine quand le croupier annonce le résultat de la distribution, qu’il recueille toutes les cartes retournées utilisées sur la table et les met dans la case des cartes utilisées.

        1.8. Résultat d’un pari – interprétation possible du résultat d’un tirage exprimé en cotes qui peut changer durant le tirage en fonction de l’évolution de la probabilité mathématique du résultat. 

        1.9. Options de pari – une liste de tous les résultats de pari disponibles pour le joueur.

        1.10. Joueur – l’un des côtés du jeu signalé par une image et à qui le croupier distribue des cartes.

        1.11. Croupier – l’un des côtés du jeu signalé par une image et à qui le croupier distribue des cartes.

        1.12. Guerre – résultat d’un tirage, quand après la distribution des cartes au joueur et au croupier, les deux ont des cartes d’une même valeur.

        1.13. Figure – Valet, Dame ou Roi de n’importe quelle couleur.

2. Règles :

        2.1. Le jeu implique deux côtés : le joueur et le croupier. Le croupier du jeu distribue une carte face retournée à chaque côté à chaque tirage. 

        2.2. Distribution :

             2.2.1. Les cartes sont distribuées aux côtés une carte à la fois jusqu’à ce que les deux côtés aient une carte retournée.

             2.2.2. Le joueur reçoit toujours la première carte.

             2.2.3. Quand les deux côtés ont une carte retournée chacun, la situation est évaluée et conformément aux règles fixées, il est déterminé si un tirage a été remporté par l’un des côtés (le joueur ou le croupier) ou bien si une guerre (War) s’ensuit.

        2.3. Le but du jeu est de recevoir une carte d’une valeur supérieure à celle du côté opposé.

             2.3.1. Le côté qui gagne est celui qui a une carte d’une valeur supérieure après que chaque côté a une carte retournée.

             2.3.2. Si après la distribution des cartes au joueur et au croupier les deux ont des cartes de même valeur, cette égalité engendre une guerre.

3. Jeu :

        3.1. Premier tour de pari. Les paris peuvent être faits avant même que les cartes soient distribuées, pendant le premier tour de pari. Les parieurs peuvent miser sur un ou plusieurs résultats à disposition.

        3.2. Second tour de pari. Après le premier tour de pari, le joueur reçoit la première carte et de nouvelles cotes associées au résultat du pari sont affichées à l’écran. Ensuite, le second tour de pari commence. Les paris faits au premier tour n’ont aucune influence sur les paris du second tour. Par conséquent, les parieurs peuvent faire des paris sur le même résultat ou un résultat différent plus d’une fois.

        3.3. Fin du jeu, annonce du résultat. Après le second tour de pari, le croupier a une carte retournée et le résultat du tirage est déterminé. Ensuite, un nouveau tirage commence.

        3.4. Le changement de cartes :

             3.4.1. Quand il reste moins de 40 cartes dans le sabot, le croupier annonce que le sabot sera changé après un tirage.

             3.4.2. Le croupier place toutes les cartes utilisées et non utilisées dans la case des cartes utilisées. Le sabot vide est remplacé par un sabot plein et prêt à l’usage avec des cartes mélangées. La case pleine de cartes utilisées est vidée puis remise sur la table. Ce changement est fait en temps réel lorsque les parieurs et le public peuvent le voir.

             3.4.3. Une fois le changement de cartes terminé, le croupier annonce que 3 à 6 cartes du haut du nouveau sabot présenté seront défaussées. Le nombre de cartes (3/4/5/6) défaussées est généré aléatoirement lors de chaque changement de cartes.

        3.5. Le mélange des cartes. Quand les sabots sont changés, le second croupier vient, mélange les cartes devant tout le monde, et prépare les cartes à la distribution.

4. Limites de pari :

        4.1. Les limites de pari maximum et minimum sont déterminées par la société de pari.

5. Cas spéciaux :

        5.1. Tirages annulés. Les tirages du War-of-Bets peuvent être annulés si :

             5.1.1. Le scanner ne peut pas scanner une carte ou si sa lecture ne correspond pas à la carte sur la table ;

             5.1.2. Une carte ou plusieurs cartes apparaissent au mauvais endroit ou se retrouvent mélangées ;

             5.1.3. Un problème technique survient (problèmes de connexion Internet, pannes techniques du studio ou erreurs du croupier).

                  5.1.3.1. Les erreurs du croupier qui peuvent entraîner l’annulation du tirage :

                        5.1.3.1.1. La séquence de distribution est modifiée (voir 2.2) ;

                        5.1.3.1.2. Une ou plusieurs cartes sont marquées ou endommagées ;

                        5.1.3.1.3. Une ou plusieurs cartes tombent de la table ou bien ne sont pas visibles à l’écran par faute du croupier ;

                        5.1.3.1.4. Une ou plusieurs cartes du paquet sont retournées et la figure/le chiffre est visible suite à un mauvais mélange ;

                        5.1.3.1.5. Le croupier ne scanne pas correctement une ou plusieurs cartes et les lectures du scanner ne correspondent pas aux cartes sur la table.

                  5.1.4. Si le tirage est annulé, tous les paris sont nuls et les mises sont redonnées aux joueurs (les cotes sont égalisées à un).

        5.2. Brûlure de carte. Les cartes peuvent être brûlées pendant le jeu si :

                  5.2.1. Le croupier sort la carte du sabot et montre sa face alors que la partie de mise n’est pas terminée ;

                  5.2.2. Une carte ne peut pas être scannée ou n’est pas lue par le programme pour des raisons techniques.

        5.3. Procédure de brûlure d’une carte :

                  5.3.1. Le croupier montre la face de la carte à tous les joueurs ;

                  5.3.2. Le croupier annonce qu’une carte précise sera brûlée ;

                  5.3.3. Le croupier place la carte dans la case des cartes utilisées ;

                  5.3.4. Le croupier sort une nouvelle carte du sabot et la met à la place de la carte brûlée sans annuler le tirage.  

6. Procédure d’organisation du jeu :

        6.1. Les jeux se jouent 24h/24, 7j/7 avec des interruptions de maintenance à la demande. Toutefois, tout le reste, à savoir le croupier et les changements de cartes, est présenté en direct à tout le monde. 

7. Matériel utilisé pour le jeu :

        7.1. Six paquets standard de 52 (cinquante-deux) cartes. Chaque carte a un code à barres unique qui est scanné par un scanner intégré à la table pendant la distribution des cartes. 

        7.2. Scanner intégré à la table qui sert à scanner les codes à barres des cartes.

        7.3. Carte de coupe qui sert à couvrir la carte du bas du paquet.

        7.4. Sabot avec cartes mélangées à partir duquel le croupier distribue les cartes.

        7.5. Table avec deux cases imprimées pour placement des cartes des joueurs et de celles des croupiers.

        7.6. Boîte de cartes utilisée où le croupier place les cartes utilisées après chaque tirage. 

8. Informations supplémentaires : 

        8.1. Ces règles sont publiées dans plusieurs langues à des fins d’information et de facilité de compréhension par les joueurs. Seule la version anglaise sert de base juridique à la relation entre le joueur et l’opérateur. En cas de divergence entre la version anglaise de ces règles et toute autre version en langue étrangère, la version anglaise prévaudra.

        8.2. Toutes les réclamations du joueur relatives aux résultats des tirages ou à d’autres questions techniques devront être adressées à l’Opérateur au plus tard 30 (trente) jours après le tirage en question.

Faites vos jeux via ce lien: https://supergooal.cm/fr/casino-en-ligne

DESCRIPTION RAPIDE

War of Bets est un jeu de cartes impliquant deux côtés : le joueur et le croupier. Il se joue avec un jeu de cartes standard. La carte la plus forte gagne. Si les deux cartes jouées sont de même valeur, il y a alors une « guerre » (ou war en anglais).

DÉROULEMENT DU JEU

Le jeu se joue entre deux côtés : le joueur et le croupier. Le croupier donne une carte, face retournée à chaque côté à chaque tirage du jeu. Les cartes sont distribuées une par une et le joueur reçoit toujours la première carte. Dans certaines situations, une deuxième, troisième carte (etc.) est distribuée au joueur et au banquier. Le but du jeu est d’avoir une carte de valeur supérieure conformément au classement des valeurs (les As sont les cartes les plus fortes et les Deux sont les plus faibles). Une guerre (égalité) survient si le joueur et le croupier ont des cartes de même valeur.

Des paris de premier tour peuvent être faits avant même que les cartes soient distribuées. Les parieurs peuvent miser sur un ou plusieurs résultats à disposition. Les paris de second tour peuvent être faits une fois que le joueur reçoit la première carte et que les cotes sont mises à jour. Les paris faits lors du tour précédent n’ont pas d’impact sur les paris suivants, par conséquent les parieurs peuvent miser sur le même résultat ou des résultats différents plus d’une fois.

En cas de guerre (égalité), les parieurs qui ont misé sur ce résultat touchent leurs gains. Les paris faits sur le joueur et (ou) le croupier sont perdus.

Comment placer un pari?

  • Connectez-vous à votre compte;
  • Faites un dépôt sur votre compte, si nécessaire;
  • Sélectionnez une catégorie de paris;
  • Entrez votre pari dans la section « Montant »; 
  • Cliquez sur « Placer un pari ». 
  • Une fois le pari effectué, le message « Votre pari a été accepté » s’affiche.

Les gains sont calculés en multipliant la mise par la cote. La combinaison des paris dans LIVE GAMES est impossible.

COMMENT VÉRIFIER LES RÉSULTATS DES TIRAGES ET L’HISTORIQUE DES PARI?

Chaque édition a son numéro unique et les résultats sont disponibles sur la page « Résultats ».

RÈGLES DU JEU

1. Conditions :

        1.1. Temps de mise – le temps alloué pour accepter les paris du joueur.

        1.2. Cotes – expression numérique déterminée sur base de la probabilité mathématique d’un résultat, qui est multipliée par le montant de la mise du joueur pour calculer les gains.

        1.3. Valeur – place d’une carte dans la série d’une même couleur (par ex. Deux, Valet, As) où le Deux a la valeur la plus faible et l’As la valeur la plus forte.

        1.4. Couleur – l’un des quatre types de cartes (Cœur, Carreau, Trèfle et Pique).

        1.5. Paquet – un jeu de 52 (cinquante-deux) cartes constitué de treize cartes des quatre couleurs (Deux, Trois, Quatre, Cinq, Six, Sept, Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi, As).

        1.6. Sabot – dispositif de jeu dans lequel six paquets de cartes sont placés avant que le jeu commence.

        1.7. Tirage – une distribution de cartes qui commence avec le premier tour de paris et qui se termine quand le croupier annonce le résultat de la distribution, qu’il recueille toutes les cartes retournées utilisées sur la table et les met dans la case des cartes utilisées.

        1.8. Résultat d’un pari – interprétation possible du résultat d’un tirage exprimé en cotes qui peut changer durant le tirage en fonction de l’évolution de la probabilité mathématique du résultat. 

        1.9. Options de pari – une liste de tous les résultats de pari disponibles pour le joueur.

        1.10. Joueur – l’un des côtés du jeu signalé par une image et à qui le croupier distribue des cartes.

        1.11. Croupier – l’un des côtés du jeu signalé par une image et à qui le croupier distribue des cartes.

        1.12. Guerre – résultat d’un tirage, quand après la distribution des cartes au joueur et au croupier, les deux ont des cartes d’une même valeur.

        1.13. Figure – Valet, Dame ou Roi de n’importe quelle couleur.

2. Règles :

        2.1. Le jeu implique deux côtés : le joueur et le croupier. Le croupier du jeu distribue une carte face retournée à chaque côté à chaque tirage. 

        2.2. Distribution :

             2.2.1. Les cartes sont distribuées aux côtés une carte à la fois jusqu’à ce que les deux côtés aient une carte retournée.

             2.2.2. Le joueur reçoit toujours la première carte.

             2.2.3. Quand les deux côtés ont une carte retournée chacun, la situation est évaluée et conformément aux règles fixées, il est déterminé si un tirage a été remporté par l’un des côtés (le joueur ou le croupier) ou bien si une guerre (War) s’ensuit.

        2.3. Le but du jeu est de recevoir une carte d’une valeur supérieure à celle du côté opposé.

             2.3.1. Le côté qui gagne est celui qui a une carte d’une valeur supérieure après que chaque côté a une carte retournée.

             2.3.2. Si après la distribution des cartes au joueur et au croupier les deux ont des cartes de même valeur, cette égalité engendre une guerre.

3. Jeu :

        3.1. Premier tour de pari. Les paris peuvent être faits avant même que les cartes soient distribuées, pendant le premier tour de pari. Les parieurs peuvent miser sur un ou plusieurs résultats à disposition.

        3.2. Second tour de pari. Après le premier tour de pari, le joueur reçoit la première carte et de nouvelles cotes associées au résultat du pari sont affichées à l’écran. Ensuite, le second tour de pari commence. Les paris faits au premier tour n’ont aucune influence sur les paris du second tour. Par conséquent, les parieurs peuvent faire des paris sur le même résultat ou un résultat différent plus d’une fois.

        3.3. Fin du jeu, annonce du résultat. Après le second tour de pari, le croupier a une carte retournée et le résultat du tirage est déterminé. Ensuite, un nouveau tirage commence.

        3.4. Le changement de cartes :

             3.4.1. Quand il reste moins de 40 cartes dans le sabot, le croupier annonce que le sabot sera changé après un tirage.

             3.4.2. Le croupier place toutes les cartes utilisées et non utilisées dans la case des cartes utilisées. Le sabot vide est remplacé par un sabot plein et prêt à l’usage avec des cartes mélangées. La case pleine de cartes utilisées est vidée puis remise sur la table. Ce changement est fait en temps réel lorsque les parieurs et le public peuvent le voir.

             3.4.3. Une fois le changement de cartes terminé, le croupier annonce que 3 à 6 cartes du haut du nouveau sabot présenté seront défaussées. Le nombre de cartes (3/4/5/6) défaussées est généré aléatoirement lors de chaque changement de cartes.

        3.5. Le mélange des cartes. Quand les sabots sont changés, le second croupier vient, mélange les cartes devant tout le monde, et prépare les cartes à la distribution.

4. Limites de pari :

        4.1. Les limites de pari maximum et minimum sont déterminées par la société de pari.

5. Cas spéciaux :

        5.1. Tirages annulés. Les tirages du War-of-Bets peuvent être annulés si :

             5.1.1. Le scanner ne peut pas scanner une carte ou si sa lecture ne correspond pas à la carte sur la table ;

             5.1.2. Une carte ou plusieurs cartes apparaissent au mauvais endroit ou se retrouvent mélangées ;

             5.1.3. Un problème technique survient (problèmes de connexion Internet, pannes techniques du studio ou erreurs du croupier).

                  5.1.3.1. Les erreurs du croupier qui peuvent entraîner l’annulation du tirage :

                        5.1.3.1.1. La séquence de distribution est modifiée (voir 2.2) ;

                        5.1.3.1.2. Une ou plusieurs cartes sont marquées ou endommagées ;

                        5.1.3.1.3. Une ou plusieurs cartes tombent de la table ou bien ne sont pas visibles à l’écran par faute du croupier ;

                        5.1.3.1.4. Une ou plusieurs cartes du paquet sont retournées et la figure/le chiffre est visible suite à un mauvais mélange ;

                        5.1.3.1.5. Le croupier ne scanne pas correctement une ou plusieurs cartes et les lectures du scanner ne correspondent pas aux cartes sur la table.

                  5.1.4. Si le tirage est annulé, tous les paris sont nuls et les mises sont redonnées aux joueurs (les cotes sont égalisées à un).

        5.2. Brûlure de carte. Les cartes peuvent être brûlées pendant le jeu si :

                  5.2.1. Le croupier sort la carte du sabot et montre sa face alors que la partie de mise n’est pas terminée ;

                  5.2.2. Une carte ne peut pas être scannée ou n’est pas lue par le programme pour des raisons techniques.

        5.3. Procédure de brûlure d’une carte :

                  5.3.1. Le croupier montre la face de la carte à tous les joueurs ;

                  5.3.2. Le croupier annonce qu’une carte précise sera brûlée ;

                  5.3.3. Le croupier place la carte dans la case des cartes utilisées ;

                  5.3.4. Le croupier sort une nouvelle carte du sabot et la met à la place de la carte brûlée sans annuler le tirage.  

6. Procédure d’organisation du jeu :

        6.1. Les jeux se jouent 24h/24, 7j/7 avec des interruptions de maintenance à la demande. Toutefois, tout le reste, à savoir le croupier et les changements de cartes, est présenté en direct à tout le monde. 

7. Matériel utilisé pour le jeu :

        7.1. Six paquets standard de 52 (cinquante-deux) cartes. Chaque carte a un code à barres unique qui est scanné par un scanner intégré à la table pendant la distribution des cartes. 

        7.2. Scanner intégré à la table qui sert à scanner les codes à barres des cartes.

        7.3. Carte de coupe qui sert à couvrir la carte du bas du paquet.

        7.4. Sabot avec cartes mélangées à partir duquel le croupier distribue les cartes.

        7.5. Table avec deux cases imprimées pour placement des cartes des joueurs et de celles des croupiers.

        7.6. Boîte de cartes utilisée où le croupier place les cartes utilisées après chaque tirage. 

8. Informations supplémentaires : 

        8.1. Ces règles sont publiées dans plusieurs langues à des fins d’information et de facilité de compréhension par les joueurs. Seule la version anglaise sert de base juridique à la relation entre le joueur et l’opérateur. En cas de divergence entre la version anglaise de ces règles et toute autre version en langue étrangère, la version anglaise prévaudra.

        8.2. Toutes les réclamations du joueur relatives aux résultats des tirages ou à d’autres questions techniques devront être adressées à l’Opérateur au plus tard 30 (trente) jours après le tirage en question.

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